Бутони: Има място за разказ в игрите, но приключих с боготворението на боговете на историята Играчки

Наскоро някои членове на общността на видеоигрите бяха възмутени от новината, че FromSoftware се е объркал Приключение с отворен свят Elden Ring Беше номиниран в категорията за най-добър разказ на наградите за предстоящи игри. Подобно на другите заглавия на разработчика (например поредицата Dark Souls и Bloodborne), тази сложна игра разказва историята си чрез кратки откъси от диалози, вместо дълги кътсцени, и чрез обекти в света, а не чрез безкрайни превъртания, гласови съобщения или имейли.. Играчът трябва да свърши по-голямата част от работата, за да състави завладяващ разказ, което работи добре за мен, защото през 200-те часа, които съм вложил в играта, просто не ме е грижа за сюжета – имам собствен сюжет. Бродя из опасните земи на Caelid и Dragonbarrow като екзистенциален убиец, като Клинт Истууд в High Plains Drifter или Mad Max, без да се опитвам да осмисля света, а само нетърпелив да изследвам, да се боря и да оцелявам. Тази история ми харесва повече – особено когато синът ми се присъедини към мен и заедно се изправяме срещу врагове, наслаждавайки се на историята, която изгражда специално подреждане, докато играем.

Винаги е имало заглавия, които позволяват много от това, което наричаме агенция за играчи: способността да правите каквото искате, в известен смисъл, в дигитална среда. Елит беше конкретен пример и School DazeИ на sim градИ на цивилизация Друг ранен прародител е Ultima III. След това дойде жанрът отворен свят, който аз проповядвах Grand Theft Auto 3, а игрите са променени завинаги като механизми за доставка на история. Традиционните представи за формата и структурата на разказа обаче все още преобладават. От The Witcher 3 и Horizon Zero Dawn до Assassin’s Creed Valhalla, ако искате да изживеете история, трябва да изпълнявате сюжетни мисии, трябва да взаимодействате с компютърно контролирани агенти на историята и трябва да отстъпите агенцията на бога на историята. Донякъде приключих с това и вероятно не съм сам.

„Emerging Novels“ … иновативна мултиплейър игра със зомбита, Ден Z. Снимка: Bohemia Interactive

Издадена преди десетилетие сега, мултиплейър зомби играта с отворен свят Day Z (на снимката по-горе) представи нещо ново(иш): приключение за оцеляване с множество играчи, в което играчите се състезават един срещу друг, за да оцелеят в пост-зомби апокалипсис, стреляйки по немъртвите и търсейки къщи за храна и амуниции. Най-важното е, че участниците могат също да се обединят и да създадат свободни приятелства, които могат да бъдат тествани, когато се открие вълнуваща плячка. Беше (и все още е) напрегнато, вълнуващо, шокиращо и тъжно и тези емоции не идват от 30-минутна CGI поредица, а от реални човешки взаимодействия с неочаквани мотивации и резултати. Това бяха, както ги наричат ​​дизайнерите на видеоигри, „нововъзникващи разкази“.

Оттогава сме свидетели на успеха на ролеви игри за оцеляване с много играчи като Don’t Starve и Minecraft, както и на по-напрегнати шутъри като Escape from Tarkov, които поставят всички играчи в опасни светове и им позволяват да ги манипулират. Напоследък играя много Call of duty DMZ (На снимката по-долу), нов мултиплейър режим, в който се обединявате с други играчи и след това се хвърляте в разкъсаната от война ферма, за да правите каквото искате. Можете да поемате мисии за три различни фракции или просто да бродите из пейзажа, търсейки сгради в търсене на пари и други стоки. И докато на сцената има врагове с изкуствен интелект, има и други отбори на играчи. Използването на близък чат, който ви позволява да чувате истинските разговори на други играчи, ако са наблизо, добавя почти театрален елемент. И за разлика от Battle Royale игри като Call of Duty: Warzone или Fortnite, отборите могат да избягат по всяко време, просто като стигнат до едно от няколко места за ексфил и извикат хеликоптер.

Call of Duty DMZ
Call of Duty DMZ. Изображение: Activision Blizzard

Играл съм десетки игри с моите приятели, моите деца и напълно непознати, а историите, които създаваме, са вълнуващи, забавни и винаги различни. Напрежението от чакането на вашия хеликоптер за бягство, когато сте стигнали до последните си 10 куршума и имате торба, пълна с плячка, понякога е непоносимо – чувствата, които създава, са много по-автентични от много романи, написани в тази среда.

Мисля, че това е бъдещето на видеоигрите. Знам, знам, винаги трябва да има място за добре подбрани истории, ръчно изработени от експерти, които разбират понятия като дъги на герои, подтекст и катарзис. Но те вече не трябва да заемат доминираща позиция. Световете на видеоигрите вече не са фонове на мисии, те са потенциални пространства: те трябва да предложат съгласувана среда, възможност за създаване на сюжетни линии и срещи и съоръжения, които да позволят на играчите да определят собствените си отговори на този свят. Защото колкото и забавна да беше кампанията на Call of Duty: Modern Warfare 2, нито един момент не можеше да се съревновава с времето в Демилитаризираната зона, когато избегнах престрелка, като скочих от мост в моторна лодка, пилотирана от моите сънародници французи.

Ето какво представляват видеоигрите сега: временни моменти на удоволствие и смисъл. Следващото поколение блокбастъри трябва да отразява това. Нека да разбием познатите структури — задължителните сюжетни линии, разделението между кампанията за един играч и космическия шутър за мултиплейър и смазващата всеобхватна сила на лора. Създаването на игри като Escape from Tarkov и по-малко като Assassin’s Creed не означава, че трябва напълно да загубим разказването на истории. Режисьори като Джейн Кемпиън, Дейвид Линч и Кристофър Нолан си играят с концепциите за разказ, причинно-следствена връзка, структура и зрителски агент в продължение на години във филма и телевизията.

За да цитирам малко погрешно Жан-Люк Годар, историята на видеоиграта трябва да има начало, среда и край, но не непременно в реда, който дизайнерът е предвидил.

Какво ще играем

Hearts of Iron IV
Hearts of Iron IV. Снимка: Paradox Interactive

Препоръчвам игра, която синът ми играе постоянно с приятели, и тя отговаря на моята мания за истории, създадени от играчи. Hearts of Iron IV е невероятно задълбочена стратегическа игра от Paradox Interactive, в която вие поемате контрола над държава по време на Втората световна война, ръководите нейните въоръжени сили и използвате преговори, за да постигнете своята визия. Докато играта продължава, вие завършвате с много интересни алтернативни истории, в които познатите глобални властови структури се разпадат. Това резонира в нашата епоха на геополитическа нестабилност: има какво да се каже за природата на историята, войната и последиците от нея и можете да играете с приятели, за да превземете света заедно.

Наличен в: PC, Mac
Приблизително време за игра: 4-6 часа +

Какво четеш

  • Трансмедия беше модна дума в развлекателната индустрия преди няколко години, с уверени креативни типове, които поставиха началото на нова ера на междуплатформени разкази, където игрите, филмите и комиксите разказват сложно преплетени истории. Концепцията обаче беше донякъде отвлечена от гиганта Disney/Marvel/Star Wars Според VGC, CD Projekt Red се справи добре със серията Cyberpunk: Edgerunners на Netflix, която увеличи продажбите на обсадената преди това научнофантастична игра Cyberpunk 2077. Анимацията е естетически и философски по-добра за днешните високооктанови видеоигри от филма In League – просто вижте как слабите филми Assassin’s Creed и Uncharted не успяват да уловят същността на своите вдъхновения, въпреки всички CGI, които Холивуд може да събере. Или радиото може да стане идеалният партньор? BBC Radio 4 е на път да започне на живо Аудиосерия Splinter Cell Базиран на хитовата поредица от игри със скрити предмети. интересно.

  • Коледа наближава и мнозина са изправени пред перспективата да се съберат на малки пространства с много приятели и семейство. Списъци с многоъгълници 30-те най-добри кооперативни игри на дивана на Nintendo Switchголямо разнообразие, на което да се насладите с братовчеди, които почти не познавате.

  • BBC го има Носталгичен филм за 25-ата годишнина на Grand Theft Auto, и интервюира няколко от първоначалния персонал за блокбъстър франчайза, който започна на много нестабилна почва. (Аз също препоръчвам това накратко Създаване на GTA видеоот две талантливи глави в Guardian.)

какво да кликна

Не получих любимата видеоигра на сина ми, но получих

„Никой никога не е виждал нещо подобно“: как Pong промени света

Рецензия на Somerville: Simple British horror е идеалната игра за зимата

блок с въпроси

Опра Дин се завърна... не го завърши, пич.
Опра Дин се завърна… не го завърши, пич. Снимка: Лукас Поуп

След като наскоро не успя да завърши The Elden Ring и Return of the Obra Dinn (на снимката по-горе), Мат ни изпрати имейл миналата седмица, за да попита: “Боли ли, ако се откажа от игра преди кредитите? Или трябва да се преборя и да продължа напред, защото животът е твърде кратък, дори и да е Elden Ring, нали?”

Никога няма да изляза от филм в киното веднага след като премина страница 50 от роман ще Изпълнете го, но нямам правила, подобни на видеоигрите. Не става въпрос само за разликата в дълголетието – въпреки че фактът, че може да отнеме 100 часа, за да завърши голяма комбо игра в наши дни, е важен фактор. Има повече общо с това, което обсъдих по-горе: разликата между изживяването на играча и предвиденото изживяване на създателя. Все още не съм “свършил” Пръстенът на шейха В традиционния смисъл, но се чувствам така, сякаш получих всичко, което исках и имах нужда от тази прекрасна, прекрасна игра, и завърших и разказах историите, които исках да чуя. При игрите с линейно разказване е малко по-различно, но нямам никакви притеснения да се откажа от една от тях, ако вече не ме интересува какво се случва в общата история – не го дължите на разработчиците на игри тогава и шансовете са, ако не сте били хванати пет часа след началото на мача, нищо, което идва след това, няма да промени това – не на последно място, защото добрите неща са склонни да се зареждат отпред, защото Всеки Той вижда това, докато само малка част от геймърите действително завършват игрите. а Доклад, публикуван преди 10 години Само 10% от геймърите казаха, че са завършили игрите, докато Това е поглед към миналогодишните данни на Steam Той предложи по-висока цифра – 35%, която все още е твърде ниска.

Накратко, никога не се чувствайте виновни, че сте се отказали от играта по-рано. Във видеоигрите, както и в живота, вашите преживявания се оценяват не от края, а от това, което правите по пътя.