Как предшественикът на GTA3 се разправи с Nintendo

Докато Nintendo 64 има голям брой фенове днес, няма съмнение, че масовата PlayStation го е унищожила по отношение на продажбите, като повечето акаунти поставят крайното число три към едно в полза на конзолата на Sony. Голяма част от това се дължеше на възприемането на въпросния хардуер: PlayStation беше страхотен, привлекателен за по-стара демография с по-високи разполагаеми доходи. Nintendo 64, със своите пластмасови касети и игри Марио, въпреки най-добрите усилия на Nintendo, не беше.

Това възприятие може би щеше да се промени, ако Nintendo не беше решила да се откъсне от DMA Design, студиото, което щеше да стане Rockstar North за всички времена. Но Body Harvest, който се появи след съкратената афера, остава култов фаворит и историята зад неговото развитие съдържа много обрати.


Темата на оригиналния филм Body Harvest от 50-те години на миналия век е взета десетилетие по-късно по време на Трета фаза, която се развива през 1966 г. в Америка.

DMA започва живота си в края на 80-те години, създадена от шотландския предприемач и програмист Дейвид Джоунс, първоначално разработвайки игри за 16-битови компютри като Commodore Amiga. Година по-късно художникът Стейси Джеймисън се присъединява към него. „Един ден майка ми видя реклама във вестника и каза: „Обичаш изкуството, обичаш игрите – защо не кандидатстваш за това?““ — Така и направих.

Джеймисън е работил върху няколко игри, включително Oh No! Още Lemmings и Lemmings 2. „По това време DMA живееше в стара сграда в Дънди“, спомня си той. „Първият офис беше колекция от малки стаи и тоалетна, която разклащаше стената, когато пускаше водата.“ На фона на невероятния успех на Lemmings, DMA получи международно признание и скоро се премести в специален офис парк, наречен Discovery House.

Междувременно, подкрепена от успеха на своята 16-битова мощна машина, SNES, Nintendo започна агресивен план за разширяване в средата на 1990-те, насочвайки разработчиците от Обединеното кралство да формират част от ексклузивна група, която да пусне следващата си конзола.


Борба с гигантска буболечка в Гърция в началото на 20 век.

„Спомням си, че ми казаха за новата машина Nintendo и как щяхме да бъдем разработчици от първа страна“, спомня си Джеймисън. „За пускането на пазара на Ultra 64 бяхме част от „отбора на мечтите“ на Nintendo и имахме тениските, за да го докажем.“ DMA започна да обмисля идеи за първата от трите си договорни игри за това какво може да бъде за Nintendo 64. Една идея, която остана, беше да се комбинира същата естетика на отворения свят, която вдъхнови друга игра на DMA, Grand Theft Auto, с B-филм атмосфера. Брайън Баглоу, член на дизайнерския екип на играта, обяснява: „Филмите B от 1950 г. наистина дадоха [Body Harvest] Нейното сърце: Точката, Те и дори План 9 от Космоса. ”

Във финалната игра предисторията е фундаментално различна от началните планове на DMA и малко научно-фантастични сюжети са толкова катастрофални, колкото Body Harvest. Преди век зла раса от извънземни слизаше на Земята на всеки 25 години. Започвайки от 1916 г., в Гърция, всеки път, когато насекомоподобните извънземни издигат непробиваем периметърен щит, като в същото време не позволяват на онези, които са хванати в капан, да избягат или помощта да достигне отвън.

По време на две последователни посещения извънземните избиха милиарди хора до 1991 г., а останалите човешки сили направиха храбра последна битка в равнините на Китай. Те бяха унищожени и сега останките от човечеството живеят в станция Омега, тайно изследователско съоръжение в орбита над планетата. Но има надежда: суперсилите на Station Omega са създали двигател на времето, способен да изпрати един човек назад във времето и да спре нашествията – преди да са започнали.


Свят на огън и унищожение – обложката на Body Harvest е непреходна.

„Идеята за зли извънземни, които се появяват в различни моменти от историята на Земята, за да събират хората за храна и ресурси, беше толкова смешна, че пасна на семейния етос на Nintendo, като същевременно придаваше на играта истинско отличие по отношение на външния вид и усещането“, казва Баглоу. Амбициозният дизайн на играта, капсулиран в перспектива на отворен свят от трето лице, кара играча да използва превозни средства, за да се придвижва и да постига целите си, привидно убивайки масивните извънземни нашественици.

Като се има предвид любовта на Япония към филми за чудовища като Годзила, може би не е изненадващо, че идеята за Body Harvest би била привлекателна за Nintendo; Но вече се беше превърнал в любимец на скоро изоставената хипотеза от 50-те години. Въпреки това, след като също впечатли със своята SNES игра, Unirally се присъедини, DMA се включи и Body Harvest стана едно от 13-те предложени заглавия за стартиране на Nintendo 64. Но производството се забави и Nintendo искаше да влее Body Harvest с RPG елементи, екип от DMA Те са поканени в централата на Nintendo в Киото, Япония. Един от членовете на тази уважавана група беше Стейси Джеймисън, момчето от Форфар.

„Беше огромен културен шок от момента, в който се качихме на самолета“, казва той. Не е изненадващо, че Стейси и неговите колеги нямаха предишен опит в летенето в бизнес класа и изглеждаха несъответстващи между редиците костюми. “Предполагам, че изглеждахме не на място по средата на полета, стюардесата се приближи и попита учтиво дали сме в група! До ден днешен съжаляваме, че не казахме “да”, защото тя изглеждаше толкова разочарована, когато й казахме, че сме разработили игри. ”


Използването на превозни средства се е превърнало в неразделна част от Body Harvest.

След като Джеймисън и неговите колеги пристигнаха, нещата станаха още по-странни за младите разработчици. „Бяхме изпълнени с вълнение колко невероятни бяха офисите на Nintendo, пълни с цвят и забавление“, спомня си той. Реалността беше малко по-различна. „Колата ни спря пред тази невзрачна сива кутия на сградата и бяхме разочаровани колко скучно и обикновено беше всичко. Мечтите ми бяха разбити!“ Оживено средище на бърборене и шум, населено от служители в дънки и оръфани тениски, студиото на DMA беше цял свят далеч от спокойната, делова атмосфера на централата на Nintendo, където работниците бяха облечени в сиви официални дрехи.

Body Harvest се бори и новите технологии възпрепятстваха развитието му. „Доколкото си спомням, инструментите за разработка никога не са били толкова добри“, спомня си Баглоу. „Имаше постоянна борба да накараме комплекта за разработка да направи това, което се изисква и това, което се изисква в спецификацията. Тъй като това беше патентована технология, ние дори не можахме да проектираме наши собствени решения на проблемите.“ Закъсненията доведоха до първоначално хладък прием за Джеймисън и неговите колеги в Киото, преди те да надникнат в работата на Nintendo.

„Стаите бяха пълни с лепящи се бележки, а страници със снимки бяха залепени на всяко място по стените“, казва Джеймисън. “Когато влязох в тези стаи, бях почти вътре в играта. А на пода имаше матраци, където дизайнерите понякога спяха.” По време на 12-дневното посещение Nintendo и DMA проектираха нивата, пъзелите и играта, докато двете компании се опитваха да създадат съгласуван основен модел за Body Harvest.


Тучният остров Ява е сцената на втория сценарий за Body Harvest, който се развива през 1941 г.

С останалата част от пътуването на DMA, включващо обучение в “Пътя на Nintendo” на дизайна и производството на игри, най-важната културна промяна беше диетата, болезнено си спомня Джеймисън. „За първи път с пръчици. За първи път ядене на сурово говеждо месо. И ястия с пипала, стърчащи от купата. Това е нормално за мен сега, но ужасяващо по онова време. Бяхме толкова гладни, че отидохме до местния 7-11, за да вземем Нещо по-„шотландско.“ Когато Джеймисън откри няколко понички, това изглеждаше като перфектния отговор на глада им. „Представете си нашия шок, когато ги хапехме и дори в тях имаше сладко и наденица!“ За Джеймисън едно хранене навън беше особено неудобно, тъй като той случайно проля кръв върху Шигеру Миямото, преди по невнимание да ощипе бирата на легендата на Nintendo.

При завръщането си в Шотландия Джеймисън и колегите му възобновиха работата си в Body Harvest. Въпреки това, докато екипът на DMA натрупа много ценни знания по отношение на основния дизайн на играта и RPG-lite екшън приключенската идея, по-сериозно разделение продължи да се развива в общата тема на проекта. Оригиналният B-movie шик отпадна, заменен от малко по-скандалния сценарий, описан по-горе. И проблемът не беше само между DMA и Nintendo.

Nintendo от Америка помисли [the time travel plot] Беше добро, но бих предпочел да е по-сложно и сложно,” написа Стив Хамънд, дизайнер на DMA на уебсайта на Scottish Games Network през 2012 г. Японската компания Nintendo искаше да го опрости. След като първоначално искаше да разработи Body Harvest отвъд оригиналния RPG геймплей в аркаден стил, сега изглежда, че Nintendo Japan иска да се върне към по-простия геймплей на оригинала.”Nintendo знаеше какво иска и знаеше, когато не го получи”, той Хамънд продължи в Scottish Games Network: „Проблемът беше, че Nintendo често не знаеха какво искат и определено знаеха кога не го получават. ”

Тонът на Body Harvest беше друг проблем. Факсовете се плъзгаха напред-назад, тъй като пропастта в стила продължаваше да се разширява: Nintendo искаше нещо подходящо за семейството, което да отговаря на демографските данни на Nintendo 64, докато DMA изработваше нещо малко по-различно. Културните различия, разпространени на три различни континента, добавиха още едно предизвикателство. „Екипът на DMA не видя нищо в играта, което да е особено безвъзмездно“, спомня си Баглоу. “Да, някога хората са били изядени от гигантски буболечки, но това не беше съдържание за възрастни. Подозирам, че натискът може да е бил върху Nintendo да гарантира, че [of its] Заглавията бяха супер гладки и удариха сърцевината на семейната демография.”


Мисията на Адам Дрейк да спаси човечеството започва.

Но въпреки всичко, беше ирония, че Body Harvest беше платен за Nintendo или по-скоро липсата му. Когато пътуването на DMA до Киото се състоя през февруари 1997 г., конзолата Nintendo 64 вече беше на пазарите в САЩ и Япония от няколко месеца, докато европейското стартиране беше предстоящо. Включването на Body Harvest като стартово заглавие просто не се случваше, тъй като амбициозният му обхват взе своето. Дизайнерските и технологичните екипи на DMA, работещи с концепции и геймплей, невиждани досега в 3D среда, са разширени. В резултат на това третата игра в сделката с Nintendo, Zenith, беше изоставена и някои от екипа му – за съжаление – се преместиха в Body Harvest, където ръководителят на проекта Джон Уайт прави всичко възможно, за да поддържа всички щастливи и развълнувани. „Това беше ужасен случай на прекалена амбиция“, каза той пред списание Edge през 2009 г. „Първоначално нямахме представа в какво се забъркваме.“

За Nintendo времето изтече и тя анулира сделката си с шотландския разработчик по-късно през 1997 г. „Това беше огромен удар, защото толкова много хора в екипа и в DMA бяха фенове на Nintendo“, отбелязва Баглоу. „Въпреки това, от бизнес гледна точка, всъщност не беше толкова зле.“ До този момент DMA беше постигнала голям успех с първата игра от серията Grand Theft Auto, а базираната в Шефилд Gremlin Interactive вече беше купила разработчика, главно поради невероятния му успех с франчайза Lemmings. Баглоу си спомня: „Изпратиха ме в Сан Диего да играя [Body Harvest] до Мидуей и са го събрали за публикуване в Северна Америка.”

В Европа Gremlin се занимава с Body Harvest, където се сблъсква с противоречиви дизайнерски документи, технологични бариери, сложни цели на играта и масово напускане на половината от екипа му за разработка, като най-накрая вижда излизането си през октомври 1998 г. заедно с другата последна игра от оригиналната сделка на Nintendo, Долината на космическата станция силиций. За съжаление, това също беше приблизително по същото време като Banjo-Kazooie на Rare и отдавна търсения RPG шедьовър на Nintendo, The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time. Резултатът беше посредствен римейк на Nintendo 64, който не успя да впечатли жизненоважната класация на всички формати, жертва на лошия момент и намаляващата популярност на Nintendo 64.

Днес обаче Body Harvest има последователи в култ. Поглеждайки назад, е възможно да оцените как неговият екип се е опитал да създаде нещо различно, като е съчетал нововъзникващо игрово измерение и нова конзола, която не е била в състояние да се справи с тази вълнуваща комбинация. Нещо повече, неговото експериментиране с дизайн и философия на отворения свят, винаги любима концепция за разработчика, помогна за превръщането на хита Grand Theft Auto на DMA в третото измерение с GTA3 през 2001 г. Баглоу заключава. „Това е един от мачовете, за които все още получавам въпроси и до ден днешен и много играчи си го спомнят с нежност. Имаше много проблеми, имаше много предизвикателства – но все още съм много горд с него.“