азПрез 2015 г. играчите на видеоиграта Dwarf Fortress – изключително влиятелна култова игра, която се появи в Музея за модерно изкуство в Ню Йорк и е цитирана като вдъхновение за Minecraft – започнаха да намират мъртви котки, покрити с повръщано, в баровете. Когато създателят на играта, 44-годишният Тарн Адамс, се опита да определи причината, Открийте че котките ще минават през локви с разлят алкохол, ще се облизват чисти и незабавно ще умрат от сърдечна недостатъчност поради проста грешка в кода на играта, която надценява количеството погълнат алкохол.
Повечето игри не симулират нещо толкова сложно като алкохолно отравяне и подстригване на котки, но Dwarf Fortress го прави и начинът, по който нейният код генерира тези странни ситуации, е емблематичен за това, което хората обичат в нея. Dwarf Fortress има невероятно уникален и сложен стил на разказване на истории и игра, но се усеща като чист код на Matrix, съставен изцяло от цветен текст. Всеки случаен наблюдател би го сметнал за неразгадаемо.
Това е още. игрите Следваща комерсиална версияСлед 20 години непрекъснато развитие, той ще добави пикселна графика, музика и куп други неща, за да го направи по-приятен. „Всеки екран е преработен индивидуално“, казва Тарн. „Това е огромно подобрение.“
Dwarf Fortress лесно се описва като стратегическа игра, в която управлявате, както подсказва името, крепост на джуджета. Няма ясни цели и единственото сигурно нещо в играта е следното: в един момент вашата колония ще падне. Може би ще станете алчни и ще отидете твърде дълбоко, твърде бързо, в недрата на земята; Може да събудите гнева на елфите-канибали, като изсечете много дървета. Може би конюшнята ви ще падне поради водовъртежа на елфическа истерия.
Това, което прави играта специална – освен яркото й представяне – е нелепо детайлната степен на световната симулация. Котешкото повръщане едва ли е отправната точка. Играта ражда епохи от историята, допълнени с индивидуални герои и злодеи; Той проследява стотици отделни части на тялото, желания, емоции и настроения и прави ентусиазиран опит да симулира физика.

Всичко това доскоро беше продукт само на двама души: Тарн и брат му Зак, които работеха в Крепостта на джуджетата от почти две десетилетия. Братята, базирани в САЩ, исторически са издавали ново издание безплатно, когато имат готово копие. Но през 2019 г. страхът за здравето вдъхнови промяна в приоритетите.
„Трябваше да отида в болница заради рак на кожата“, казва Зак. Лечението му струваше 10 000 долара, които застраховката му, която получи от компанията на съпругата си, покриваше предимно. Но това ги накара да се замислят какво можеше да се случи, ако Тарн, чиято текуща здравна застраховка нарича „глупости“, вместо това беше диагностициран с нещо сериозно.
Между дарения от фенове и малки последователи на Patreon, Тарн и Зак изкарваха прехраната си от Крепостта на джуджетата, но и двамата знаеха, че разходите за текущите операции и здравеопазването в Америка лесно могат да фалират.
„Това не е перфектна настройка, нали?“ Тарн казва. “Не е издържано, особено когато остарееш. Няма да управляваш GoFundMes само докато не можеш и след това да умреш, когато си на 50. Това не е готино.”

Двойката реши да си сътрудничи с канадския издател Kitfox Играчки, и обяви “премиум” версия на играта, надявайки се да привлече повече фенове и да осигури по-устойчиви приходи. Засега, казват те, нещата изглежда вървят „наистина добре“.
Братята отбелязват, че класическата версия все още ще бъде достъпна безплатно, с актуализации, съответстващи на платената версия; Различните допълнения към първокласната игра са по-скоро за това да я направят по-достъпна, отколкото да променят драстично основната игра. Освен по-добра визуализация и нов саундтрак, комерсиалната версия включва и контроли с мишката, напълно преработен интерфейс и удобни уроци в играта, които да ви помогнат да намерите своя път. Съпругата на Зак, чийто предишен опит в игрите започна и завърши на The Sims, беше основният тестер.
„Смешно е как имаме естетика, въпреки че сме текстова игра“, казва Тарн, който казва, че художниците на екипа са отделили време, за да намерят художествен стил, който е по-четлив от крещящите ASCII символи, но все пак оставя „място за интерпретация. ” Двамата казват, че първоначално са се придържали към сценария, защото липсата на необходимост да мислят за графики ускорява развитието толкова драматично – но дори и с по-голям фокус върху визуалните ефекти, те са категорични, че сърцевината на Dwarf Fortress се крие в нововъзникващите разкази, с които играта създава цялата си мощ. Математика и симулация.
„Целият проект започна с писане на кратки разкази“, казва Зак. “Историите не са много специални. Ние не сме много добри писатели. Но искахме тези странни неща.” [to be able to happen] в играта.”
Tarn описва целта си като създаване на „двигател на историята“ и те все още се опитват да намерят най-добрия начин да обяснят това. Той казва, че всяка функция в играта трябва да бъде интересна за симулиране и да има интересен ефект, който играчите могат да забележат. В даден момент те добавиха поведение, при което нервните джуджета можеха да потропват с крака – но нервността на джуджетата всъщност не повлия на останалата част от играта и затова не беше очевидно за играчите. „Ако направите симулацията наистина сложна, но не я показвате на играчите, тя няма да стане част от тяхната история“, казва Зак.

Понякога симулацията извежда интересни бъгове (въпреки че никой не беше по-забавен от легендарния бъг с пияна котка). В един момент странстващи групи от изгонени поети или учени се появиха напълно голи, защото, обяснява Тарн, след като бяха изгонени от цивилизацията, симулацията установи, че вече нямат никакви изисквания за облекло, и затова решиха да отидат естествено.
Тарн и Зак са съгласни, че комерсиалното издание е “началото на нова ера” с играта, която дори след 20 години все още не е завършена в техните очи. Тарн иска да въведе армии и обсади: “Сега можете да заключите крепостта си, докато сте в безопасност… Тази ера ще приключи след няколко години.” Имитационна митология и магия също са на масата.
„Имаме още планове след това, разбира се, но не е съвсем правилно”, казва Тарн. „Ще трябва да видим какво има смисъл да правим, защото сега имаме други хора, за които да мислим”, казва Тарн.
„Продължава“, смее се Зак след кратка пауза. “Завинаги.”