Оригиналният Quake току-що получи надстройка за проследяване на лъчи — и това е невероятно

Трансформиращата сила на проследяването на лъчи се е доказала в много различни игри, но може би най-впечатляващите подобрения идват от преразглеждане на стари и класически компютърни заглавия, а най-новата модификация на оригиналния Quake предоставя откровено невероятни резултати. Това не е просто мод, а пълен RT римейк на една от най-добрите компютърни игри, пристигащ с любезното съдействие на Султим Цирендашиев, производител на проследени предавания на Сериозен Сам И на смъртта, който в момента работи върху RT Half-Life. Tsyrendashiev взе порт на Vulkan на Quake от Axel Gneiting от ID Software и направи нещо много специално.

Но първо, как да се докопате до модифицираната игра? Трябва само да изтеглите необходимите файлове от файла VKQuake-RT github страница и го интегрирайте с вашата версия на Quake според инструкциите на страницата. Всичко е сравнително просто, но бих препоръчал да направите една малка промяна в инструкциите. Поддържат се DLSS и FSR2 – и двата като цяло дават страхотни резултати, но препоръчаният DLSS 2.4.0 трябва да бъде заменен с предишната версия DLSS 2.2.6. Това елиминира проблемите със замъгляването, които започнаха с най-новата версия на технологията за надграждане на машинно обучение на Nvidia.

В допълнение към реконструкцията на изображението, играчите всъщност получават две различни реализации на RT с този мод – “класическа” опция, която прилича повече на оригиналната игра с някои хубави надстройки с проследяване на лъчи, заедно с пълно проследяване на траекторията, радикално трансформиращо естетиката на играта .

Екранните снимки са страхотни – но гледането на RT Quake в действие е нещо много специално.

Класическият рендър използва проследяване на лъчи за цялото необработено рендиране на геометрията, но осветлението все още се управлява чрез базирани на текстури светлинни карти като оригиналната игра, което означава, че получавате подобно осветление и атмосфера, с някои интересни RT ефекти: водните повърхности са много различни , с RT отражения, показващи пълния периметър. Получавате и ефектите на изкривяване на дисплея на RT, когато сте под вода. Наистина страхотното надграждане идва от телепортите, които сега ви показват района, до който ще стигнете, когато пътувате през портален режим.

Опцията за проследяване на пътя осигурява по-радикална трансформация чрез използване на проследяване на пътя за цялото осветление на играта, като напълно замества светлинното картографиране и други трикове, използвани от Quake, за да симулира появата на светлина през 1996 г. Вътрешните сцени са осветени от лампи и други малки източници на светлина , хвърляне на динамични сенки от подходящи обекти . Като част от тази система, всички проблясъци на дулото от стрелба също хвърлят светлини и сенки, което води до някои доста страхотни моменти в тъмното, напомнящи на Doom 3. Един от любимите ми RT елементи е светкавичният пистолет, който хвърля светлина върху всички над повърхността на светлинния път, докато напуска дулното оръжие.

Една от най-големите промени е използването на излъчени светещи повърхности, нещо възможно само с RT. Подложките за телепортиране с техните малки червени светлини хвърлят светлина и сенки върху близките повърхности – потвърждавайки добавянето на цветно осветление, нещо, което липсва в оригиналния Quake. Лавата също е източник на излъчваща светлина, разбира се, който значително трансформира много сцени.

Още по-впечатляващо е, че самото небе е източник на излъчваща светлина, така че емблематичната лилава небесна кутия сега буквално хвърля цветна лилава светлина върху света отдолу, невероятен ефект, подсилен от инжектирането на вокселна мъгла, съвместима с пресечена точка, която също може да бъде осветена . Вокселната мрежа е малко назъбена, така че можете да видите отклонение в обемната мъгла, но изглежда достатъчно добре и ако не ви харесва, можете да я деактивирате отделно в менюто с опции и да се върнете към общата мъгла на разстоянието – или изобщо няма мъгла.

Една от най-противоречивите промени, които бих казал, идва от промяната на опасните химически локви в играта: първоначално те са зелено/кафяви текстури, но тук са превърнати в супер ярко синьо-зелено. Да, има по-очевидни препратки към това, че е опасно вещество, но наистина звучи малко властно в някои среди, където си представям, че по-малко интензивно, по-приглушено зелено би подхождало по-добре на настроението.

други юмруци? Когато светлините внезапно изгаснат, след осветената сцена има разширена картина, която постепенно изчезва, което изглежда някак смущаващо. Друг проблем е с някои повърхности, които съдържат отразяващ елемент. Огледалното осветление се актуализира много бавно, което означава, че проблясъците на дулото от оръжие продължават известно време. Странно изглежда. Последният проблем е, че сцените, на които липсва много пряка светлина, изглеждат на петна, тъй като премахването може да направи толкова много само при условия на слаба светлина. Така че със сигурност има някои проблеми – но нищо, което да опетни цялостното качество на презентацията. В крайна сметка, описанието на RT ефекти не е заместител на виждането им в действие, така че, моля, гледайте видеото, вградено по-горе.





Докато нашите екранни снимки се фокусираха върху режима Track Track, има и класически режим със специфични RT надстройки – ето няколко екранни снимки за сравнение. Кликнете върху изображенията за екранни снимки с висока разделителна способност.

От гледна точка на производителността, интересно е да се види, че както класическият, така и рендерът на песента имат малко или никаква граница на грешка от разликата в честотата на кадрите (можете да превключвате между тях по всяко време с натискането на бутон, което може да помогне да се обясни защо) и има не е много за настройка на настройките – така че фината настройка и разтягане с помощта на техники за реконструкция на изображение като FSR2 и DLSS2 са пътят напред. Превключването от естествен режим на 4K качество към 4K DLSS на RTX 4090 подобрява производителността с почти 100 процента, с подобно почти линейно мащабиране, както превключвате към режими Performance и Ultra. Реконструкцията на изображението помага толкова много тук, че RTX 2060 постига 1080p60, заключена с горната свобода на графичния процесор, за да спести, използвайки режим на качество DLSS.

RTX 3080 ви отвежда до заключен 4K60 в режим на качество DLSS, но дори и при използване на режим на производителност FSR2, RX 6800 XT на AMD имаше някои неприятни проблеми с честотата на кадрите. При нативна разделителна способност, RTX 3080 предоставя два пъти по-висока производителност от RX 6800 XT – не е съвсем неочаквано с работно натоварване за проследяване на песни като това – но като се има предвид вариацията при нативна разделителна способност, наистина очаквах да видя 4K FSR2 режим на производителност, който доставя 60 кадъра в секунда на висока -end RDNA 2 карти. , така че мисля, че AMD страна на нещата може да се нуждае от малко работа.

Накратко, тази проследена версия на Quake е чудесен начин да преразгледате играта – забавление и за новодошлите, както и за тези, които се интересуват от RT като цяло. Казано по-просто, класическото PC заглавие получава масивен ъпгрейд и ако имате средства, силно препоръчвам да го проверите.