Продуцентът на Final Fantasy XVI Наоки Йошида интервюира – битка в реално време, членове на AI парти, без отворен свят, още

Кои според вас са основните принципи на a Последна фантазия игра? Потърси ли екипът за разработка към минали заглавия от поредицата за насоки или вдъхновение при изграждането Final Fantasy XVI?

Наоки Йошида: „Бих казал, че основните елементи на a Последна фантазия играта е дълбока история, дълбок геймплей, авангардна графика и авангарден звук… както и chocobos и moogles, разбира се.

„В 35-годишната история на Последна фантазия серия, винаги е била водещата политика, че всяка нова част трябва да бъде най-добрата игра, която режисьорът по това време може да събере заедно, без значение как могат да се променят светът на играта, героите или бойната система. Поради това геймърите и Последна фантазия феновете по света имат много различни представи за това какво а Последна фантазия играта трябва да бъде – но за мен това са тези елементи, които споменах.

„Когато дойде да решим какво да правя с Final Fantasy XVIси спомних, когато пуснах оригинала Последна фантазия, и си спомних как се почувствах, сякаш играя главната роля във филм. Исках да възвърна това чувство Final Fantasy XVI, но с най-съвременен дизайн на играта и най-новите съвременни технологии. Целият екип за разработка, под ръководството на Хироши Такай, се събра, за да превърне тази мечта в реалност, така че се надявам всички да я очаквате с нетърпение.

Като се връщам към началото на Final Fantasy XVI проект, помните ли как протече разговорът, когато ви помолиха да създадете този нов запис за основна линия? Каква беше първоначалната ви реакция?

Йошида: „Казах „Благодаря, но имам пълни ръце Final Fantasy XIV, така че нека помисля за това. За мен беше наистина чест, че компанията ще избере моя раздел, Creative Business Unit 3, за да бъде отговорен за следващия запис в Последна фантазия серия. Но, както вероятно знаете, аз вече съм продуцент и режисьор на Final Fantasy XIV. Притеснявах се, че ако поема директорството на Final Fantasy XVIсъщо феновете на двете игри биха имали основателна причина да вярват, че не обръщам цялото си внимание на нито един проект.

„За да се гарантира, че развитието на Final Fantasy XVI не повлия на това на Final Fantasy XIVние избрахме много малка група от членове на основния екип, с които да започнем, и в течение на няколко години бавно и внимателно ги прехвърлихме, за да започнат да работят върху новата игра, докато не се събере целият екип.”

Как беше съставът на останалите Final Fantasy XVIЕкипът за разработка на ‘s реши?

Йошида: „Като директор на a Последна фантазия играта е по-трудна работа, отколкото повечето хора си представят. Не само, че имате очакванията на феновете и медиите, които трябва да оправдаете, но и постоянно сте под натиск от екипа за разработка. Винаги трябва да сте готови за предизвикателството.

„Работих с Хироши Такай от много години и той е един от най-доверените ми колеги, както и ветеран разработчик, така че го попитах дали той ще поеме ролята – и за щастие той се съгласи. Така започна всичко. Доведохме други двама членове в групата и между нас четиримата очертахме основните концепции на играта и нейния свят, както и ключовите теми, които искахме да представим, и започнахме работа по написването на основната сюжетна линия . По-късно включихме още няколко членове, които да поемат отговорността за бойната система и графиката, и чрез процес на надграждане върху това, което работи и премахване на това, което не работи, постепенно се придвижихме към пълномащабно развитие. И през цялото време в задната част на съзнанието си си мислех: „Моля, не позволявайте това да повлияе Final Fantasy XIV! ‘”

Говорейки конкретно за процеса на писане на история (не за подробности за повествованието), какво е усещането при преминаването от многогодишна дъга с множество разширения към самостоятелна, самостоятелна история?

Йошида: „Работил съм върху игри, които не са MMORPG преди, така че това не беше сериозна пречка. Освен това всяка нова Final Fantasy XIV разширението има подобно ниво на ново сюжетно съдържание като самостоятелна ролева игра, или може би дори повече, така че не беше твърде различно от работата ми върху тази игра. Единствената основна разлика, която забелязах, беше, че ако исках да предвещавам нещо, трябваше да го изплатя много по-бързо!

Всеки Последна фантазия логото предава основната тема на играта по някакъв начин. Как се Final Fantasy XVI лого направи ли това?

Йошида: „Дизайнът на логото на Йошитака Амано е пълен със смисъл, както бихте очаквали. Показва два Ейкона, изправени един срещу друг… а останалото засега е тайна.”

След дебюта на Final Fantasy XVIс нов трейлър „Доминантност“ по време на State of Play, най-накрая имаме прозорец за пускане! Къде екипът за разработка ще съсредоточи усилията си през тази последна година преди стартирането на играта?

Йошида: „В момента играта може да се играе напълно от началото до края, но имаме много гласове на няколко езика, които все още трябва да бъдат записани. Final Fantasy XVI е много ориентирана към действието игра, така че ние също правим много тестове за игра, за да прецизираме нивата на трудност, както и да поставим последните щрихи върху кътсцените и да преминем през пълномащабен процес на отстраняване на грешки. Една година е кратко време в разработването на играта, така че всички се напрягаме малко, за да надхвърлим границата.”

Сега е потвърдено, че има такива Final Fantasy XIV Членовете на екипа на разработчиците (включително вас!) работят върху Final Fantasy XVI— Имате ли специфични системи или процеси, които да гарантират, че екипите могат да се представят по най-добрия начин в две тонално различни игри, без да изгаряте себе си (или себе си)? Представям си много работа върху Final Fantasy XVI трябва да се е случило приблизително по същото време като финала Final Fantasy XIV: Endwaler приготовления…

Йошида: „Не бих го нарекъл система сама по себе си, но ръководителите на проекти и помощниците продуценти и в двата проекта вършат страхотна работа, планирайки графика ми, за да съм сигурен, че не съм претоварен. Нямах идея как да се организирам без тях!

„Всички решения относно цялостното управление на дивизията се опитвам да оставя в ръцете на висшето ръководство, доколкото е възможно, което ми позволява да се съсредоточа върху работата си като продуцент и режисьор. Вместо конкретна система или процес, това е чувство за работа в екип, което сме изградили през годините. Масайоши Сокен има свои хора в звуковия отдел, които се справят с неговия график вместо него.

Въпрос от две части: Кое е любимото ви повтарящо се призоваване от Последна фантазия сериала като цяло и защо? Кое е любимото ви Summon in Final Fantasy XVIи защо?

Йошида: „За мен трябва да е Бахамут. Той не само унищожава враговете си, но и земята, върху която стоят — дори цели планети! Всеки път, когато се появи, знаеш, че нещо невероятно ще се случи. Помага, че той е голяма част от историята на Final Fantasy XIV, също Що се отнася до призовките, които се появяват в Final Fantasy XVI, аз имам любимото си, но не мога да ви кажа точно сега, тъй като това ще доведе до много спекулации. Това, което мога да ви кажа, е, че всички са готини като ада! ”

Новият трейлър на „Dominance“ също дразни повече от музиката на играта. С Масайоши Сокен сега е потвърдено като Final Fantasy XVIКомпозитор, можете ли да споделите някаква представа за музиката на трейлъра? Музиката, която чухме в трейлъра, беше ли направена само за този бийт, или включва теми и лайтмотиви, които можем да очакваме да чуем изцяло в играта?

Йошида: „Все още не цялата музика е завършена, но Сокен е от типа композитор, който обича да преназначава части от саундтрака в играта в трейлъри. Сигурен съм, че ще сте чули някои от темите и мотивите, които ще си проправят път в музиката по време на играта в най-новия трейлър. Ще трябва да поканите Сокен на интервю, за да разберете повече – но моля, само след като приключи работата по саундтрака! ”

Какви са някои възможности, предоставени от хардуера на PlayStation 5, които не биха били възможни в предишните поколения?

Йошида: „С увеличаването на процесорната мощност очевидно можем да направим графиката дори по-богата, отколкото можехме преди, но супер бързото време за зареждане наистина ме впечатлява. В Final Fantasy XVI, вие скачате направо от къссцени на сюжета в битки в реално време и обратно без време за зареждане, което кара играта да тече с главоломно темпо. Единствено благодарение на силата на системата PlayStation 5 можем да направим Final Fantasy XVI разходката с влакче в увеселителен парк, каквато е.”