Прототипите на Meta VR имат за цел да направят VR „неразличима от реалността“

Meta казва, че крайната му цел с хардуера за VR е да направи удобни, компактни слушалки с визуална финалност, която е „неразличима от реалността“. Днес компанията разкри най-новите си прототипи на VR слушалки, които според нея представляват стъпки към тази цел.

Meta не крие, че изхвърля десетки милиарди долари в усилията си за XR, голяма част от които отиват за дългосрочна научноизследователска и развойна дейност чрез отдела за изследвания на Reality Labs. Очевидно в опит да хвърли малко светлина върху това какво всъщност постигат парите, компанията покани група от пресата да седнат, за да разгледат последните си постижения в R&D хардуера за VR.

Стигане до бара

Като начало главният изпълнителен директор на Meta Марк Зукърбърг говори заедно с главния учен на Reality Labs Майкъл Абраш пред обяснете, че крайната цел на компанията е да изгради VR хардуер, който отговаря на всички визуални изисквания, за да бъде приет като “реален” от вашата визуална система.

Слушалките за VR днес са впечатляващо потапящи, но все още няма съмнение, че това, което гледате, е… виртуално.

В рамките на отдела за изследвания на Reality Labs на Meta, компанията използва термина „визуален тест на Тюринг“, за да представи лентата, която трябва да бъде изпълнена, за да убеди вашата визуална система, че това, което е вътре в слушалките, е всъщност истински. Концепцията е заимствана от подобна концепция, която обозначава точката, в която човек може да направи разликата между друг човек и изкуствен интелект.

За една слушалка да убеди напълно вашата визуална система, че това, което е вътре в слушалките, е всъщност истински, Мета казва, че имате нужда от слушалки, които могат да преминат този „визуален тест на Тюринг“.

Четири предизвикателства

Зукърбърг и Абраш очертаха това, което виждат като четири ключови визуални предизвикателства, които VR слушалките трябва да решат, преди да може да премине визуалния тест на Тюринг: вариофокално, изкривяване, разделителна способност на ретината и HDR.

Накратко, ето какво означават те:

  • Варифокален: способността да се фокусира върху произволни дълбочини на виртуалната сцена, с двете основни фокусни функции на очите (вергенция и акомодация)
  • Изкривяване: лещите по своята същност изкривяват светлината, която преминава през тях, често създавайки артефакти като разделяне на цветовете и плуване на зениците, които правят съществуването на лещата очевидно.
  • Разделителна способност на ретината: има достатъчно разделителна способност на дисплея, за да посрещне или надвиши разделителната способност на човешкото око, така че да няма доказателства за подлежащи пиксели
  • HDR: известен също като висок динамичен диапазон, който описва диапазона от тъмнина и яркост, които изпитваме в реалния свят (който почти никой дисплей днес не може правилно да емулира).

Екипът на Display Systems Research в Reality Labs е изградил прототипи, които функционират като доказателство за концепции за потенциални решения на тези предизвикателства.

Варифокална

Изображението е предоставено от Мета

За да се справи с вариофокалната, екипът разработи серия от прототипи, които нарече „Half Dome“. В тази серия компанията първо проучи вариофокален дизайн, който използва механично движещ се дисплей, за да промени разстоянието между дисплея и обектива, като по този начин промени фокусната дълбочина на изображението. По-късно екипът премина към твърдотелна електронна система, което доведе до вариофокална оптика, която беше значително по-компактна, надеждна и безшумна. ние сме разгледаха по-подробно прототипите на Half Dome тук ако искате да знаете повече.

Виртуална реалност… За обективи

Що се отнася до изкривяването, Абраш обясни, че експериментирането с дизайн на лещи и алгоритми за корекция на изкривяването, които са специфични за тези дизайни на лещи, е тромав процес. Новите лещи не могат да бъдат направени бързо, каза той, и след като бъдат направени, те все още трябва да бъдат внимателно интегрирани в слушалки.

За да позволи на екипа на Display Systems Research да работи по-бързо по проблема, екипът изгради „симулатор на изкривяване“, който всъщност емулира VR слушалки с помощта на 3DTV и симулира лещи (и съответните им алгоритми за корекция на изкривяването) в софтуера.

Изображението е предоставено от Мета

Това позволи на екипа да повтори проблема по-бързо, където ключовото предизвикателство е динамично коригиране на изкривяванията на лещите при движение на окото, а не просто да коригира това, което се вижда, когато окото гледа в непосредствения център на лещата.

Ретината резолюция

Изображението е предоставено от Мета

По отношение на разделителната способност на ретината, Meta разкри досега невиждан прототип на слушалките, наречен Butterscotch, за който компанията казва, че постига разделителна способност на ретината от 60 пиксела на градус, позволявайки 20/20 визия. За да направят това, те използваха дисплеи с изключително плътност на пикселите и намалиха зрителното поле – за да концентрират пикселите върху по-малка площ – до около половината от размера на Quest 2. Компанията казва, че е разработила и „хибриден обектив „Това би „напълно разрешило“ увеличената разделителна способност и сподели сравнения през обектива между оригиналния Rift, Quest 2 и прототипа на Butterscotch.

Изображението е предоставено от Мета

Въпреки че днес вече има слушалки, които предлагат разделителна способност на ретината — като слушалките VR-3 на Varjo — само малка област в средата на изгледа (27 ° × 27 °) достига 60 PPD… всичко извън тази област пада до 30 PPD или по-малко. Привидно прототипът Butterscotch на Meta има 60 PPD в цялото си зрително поле, въпреки че компанията не обясни до каква степен разделителната способност е намалена към краищата на обектива.

Продължете на страница 2: Висок динамичен обхват, намаляване »