Тъй като обучението за виртуална реалност се разпространява и в младежкия бейзбол, кой е най-добрият начин да го използвате?

Когато виртуалната реалност за първи път пристигна в бейзбола като инструмент за обучение, тя беше голяма и скъпа. Преди няколко години, Доджърс необходими за инсталиране цяла стая близо до сградата на клуба, за да могат техните играчи да тренират на практика срещу началния питчър тази вечер. Но сега технологията става все по-малка, по-лесна за транспортиране и по-евтина. Тъй като тази по-преносима и достъпна виртуална реалност се разпространява във всички различни нива на бейзбола, въпросът започва да се измества от „колко добре е това“ към „как играчите могат най-добре да го използват?“

Един от лидерите в обучението за виртуална реалност по бейзбол, WIN Reality, обяви в сряда вливане на 45 милиона долара инвестиция от Spectrum Equity, докато преминават от подпомагане на играчите от висшата лига към обучение на деца нагоре и надолу по бейзболния опит. Техните нови продукти ще се съсредоточат върху млади аматьори бейзболни играчи и търговския опит на тяхното приложение, тъй като добавят модули за обучение и аспекти на социалните медии към бейзболен продукт, от който играчите от висшата лига вече са избягали, използвайки се за собственото си обучение.

„Публикуването на Oculus Quest 2 разби кривата на разходите за VR“, каза COO на WIN Крис О’Дауд. „Ние преминахме от инсталиране на оборудване за 150 000 долара в редица клубове от висшата лига, до система за раници, която имаше стойки и сензори и все още изискваше оператор, до слушалки, които са по-достъпни от бейзболна бухалка на 299 долара . Това ни постави в позиция да преминем от работа само с отбори от висшата лига и няколко колегиални клиенти от най-високо ниво – Вандербилт спечели световните серии в колежа през първата година, в която работихме с тях – към сега да имаме продукт, който наистина може да отговаря на целия живот цикъл на бейзболист.”

Но играчът от Висшата лига ще иска различни неща от 8-годишното дете, което просто свиква да стои в ложата.

Теоретичното въздействие на VR на ниво висша лига е огромно и компании като WIN, Monsterful VR и други търсят начини безпроблемно да включат тази технология на професионално ниво. „Представете си, че сте в състояние да се изправите срещу стомната тази вечер и наистина да се изправите срещу тях?“ каза CSO на Monsterful VR, Джарет Симс. „Наистина работихме върху технологията, а също и върху изкуствения интелект, който управлява преживяването, така че наистина да можете да видите какво Кори Клубър at-bat би било като преди да пристъпите към чинията.”

Той каза това още през 2018 г., но през последните няколко години става още по-важно, тъй като сега знаем, че трети път чрез неустойката за поръчка – когато нападателите внезапно имат предимство пред питчера – се основава не на разтоварване, но при запознаване с питчера и всяка технология, която може да подобри познаването на батира със стомна, може да помогне на нападателя да скочи напред към втория път през реда. Със знанието, че има повече чупливи топки от всякога и че колкото повече един нападащ види една-единствена топка, толкова по-добър става нападателятима смисъл след това да видите тези разбиващи се топки виртуално, преди наистина да стъпите в кутията.

„Ако сте човек, който определено се фокусира върху времето, след като питчерът счупи ръката си, това ще помогне, без съмнение“, каза РейнджърсМаркъс Семиен от стойността на VR за играч от висшата лига. — Може да ти помогне да стигнеш навреме.

Тук обаче има малка разлика: запознаване с формата на терена и запознаване с времето на питчера. Не всеки играч от висшата лига дава възторжени отзиви за начина, по който терените изглеждат във въздуха, казвайки, че скоростта не съответства съвсем на техния реален опит.

„Падението е, че скоростта не се чувства реална“, каза кетърът на Рейнджърс Мич Гарвър, който работи с VR технологиите през изминалата зима. „Момчетата, които хвърлят средните до горните 90-те, това е напълно неулучимо, но ако сте в полето и се чувствате добре, можете да увеличите времето от 95 до 100. Това минава толкова бързо, че е нереалистично. Така че това, което направих, беше, че се изправих срещу гимназиални питчи, които хвърляха 85 на 88 и ми се струва по-реалистично.”

О’Дауд смяташе, че това, което липсва, е част от контекста около ситуациите, в които бейзболните играчи обикновено виждат бърза топка със скорост 99 mph.

„Когато стоите в кутията на тестера във VR и не сте в позицията си и сте напълно емоционално готови да видите бърза топка от 96 mph и това е по-скоро пасивно гледане, то ще се промъкне до вас“, каза О’Дауд . „Когато тълпата е силна и имате този адреналин, тогава 95 се забавя. Ако наистина се опитвате да се поставите в позиция да бъдете успешни дори в приложението, то трябва да бъде посрещнато със същото емоционално намерение, както бихте имали играта. “

За по-младия комплект, който сега получава достъп до технологията WIN, всяко допълнително излагане на форми вероятно е полезно, тъй като те не работят със същата базова линия на опит.

„На любителско ниво тяхната експериментална библиотека и база данни са празен лист“, каза О’Дауд. „Така че просто се опитваме да им дадем някакви впечатления. Те може никога да не са виждали нисък плъзгач с три четвърти лява ръка преди и ние не искаме това да се случва за първи път в игра. Това е същата концепция за развитие, но в по-широки кофи – искам да видя остра топка, която се счупва късно, срещу търкаляща се топка. Оставянето на децата да започнат да определят как изглежда неочаквано, как изглеждат различните темпове и доставки – изграждането на това библиотечно изживяване на много ускорена и уплътнена времева линия е наистина трудно.”

Технология като тази може да има голямо въздействие, дори ако тестещият избере да се съсредоточи само върху времето. Изследванията от крикет показват, че нападателите получават много повече информация преди пускането на топката отколкото правят след това. Също така, Гарвър посочи, че нападателите от голямата лига не се опитват да удрят всички игрища през цялото време.

„Когато работя на машина, се опитвам да овладея едно движение, да науча нов ход“, каза Гарвър. „Като например, ако искам да ударя нож с лява ръка със задна врата, какво трябва да направя, за да настроя тялото си, за да удря тази топка, къде искам да ударя, по кой път искам да вървят ръцете си. Удрянето е свързано с вземане на една форма на терена и опит да нанесете щети от нея. Търся зона и терен и това е, което се опитвам да нанеса щети. Не търся бързата топка и плъзгача надолу, нагревателя нагоре и топката за разбиване. Не търся всички тези неща. Всички се опитваме да опростим подхода, а не да имаме един замах, който може да удари всичко.”

Това може да е разлика в случаите на употреба между играчите от големите лиги, които се опитват да удрят Хоуърс от най-добрите питчери в света, и младите деца, които просто се опитват да добавят към своята база данни с форми. Единственото нещо, което всеки играч от висшата лига се съгласи, че липсва в опита им с VR, беше незабавната обратна връзка, която самата бухалка дава на нападателя.

„Начинът на мислене да трябва да видиш топката и действително да удряш, да осъществиш физически контакт с топката, да реагираш на това къде влиза топката – това е различно от това да я гледаш в действителност“, каза той. Оукланд‘с Джед Лоури. “Няма залози, няма последствия за погрешно удряне на топката.”

“Просто имам чувството, че ще правиш това, което правиш там, и тогава играта е напълно различна,” Доджърс Коди Белинджър казал Атлетикът. „Може би просто го ударите и играта реагира и ви каже къде сте го ударили и дали сте закъсняли или по-рано“.

Получаването на физическа обратна връзка в реалния живот е важно. Помислете за разликата между това и „MLB: The Show, „по-конвенционална видео игра, в която е много по-забавно да се замахнеш, отколкото да вземеш. Това вече имаше някои реални последици за Semien, когато той направи дебюта си във второстепенната лига и състави най-ниската скорост на ходене в кариерата си във второстепенната лига, благодарение на, според него, видеоиграта.

(През) 2011 г., предполагам, че беше „MLB: Шоуто“, „току-що беше избран, изиграл много“ MLB: Шоуто“, каза Семиен. „Вие просто искате да се люлеете, не искате да правите игрища, след това стигате до чинията в играта си в реалния живот и просто искате да замахнете. Това не работи при ниско ниво на А.”

Така че обратната връзка, базирана на бухалки или поне базирана на ударна топка, би била нещо полезно и за децата.

„Няма нищо, което децата правят в живота, което да възпроизвежда бухалката към топката“, каза помощник-треньорът по бейзбол в Калифорнийския университет в Бъркли Ноа Джаксън. „Те са на телефоните си и в игрите си, но физическият акт на удряне на обект е много труден, ние не правим нищо друго подобно, така че когато излязат от симулатора или от практиката, те намират, че това е реално… Състезанието в живота не е нищо като треньора с меко подхвърляне или играта, която са играли.”

В WIN най-новите внедрявания на технологии са съсредоточени около подобряването само на този аспект на VR изживяването. На всеки шест седмици през следващите години потребителите могат да очакват да видят по-усъвършенствани прогнози и показатели за ударна топка, за да могат по-добре да преценят дали замахът им е съобразил правилно този терен. Трябва да има възможност за добавяне на диагностика, която може да предостави конкретна обратна връзка за всяка част от люлеенето в реално време.


Меню с тренировките и модулите, налични в програмата WIN. (С любезното съдействие на WIN Reality)

Най-голямата разлика между професионалистите и децата обаче може да е нивото на коучинг. Кога Мич Гарвър се зае с VR, защото нямаше треньор, с който да говори, или съоръжение, което да посети? В края на февруари, в средата на локаут. В противен случай щеше да има много хора, които да му помогнат да се подобри. Децата не винаги имат това.

„Нека предоставим по-добро обучение на играчи-аматьори“, каза О’Дауд за следващата стъпка в процеса за VR. „Имаме екип от успешни треньори и искаме да предоставим наистина персонализирани тренировъчни писти и програми, които са много по-стабилни от това, което имаме сега. Искаме да предоставим по-всеобхватна система за обучение. (Направете) достъпа до обучение по-често и по-лесно. Плановете за извън сезона са около надлъжен подход за изграждане на пълен набор от умения, който може да бъде поставен на автопилот и това е няколко дни в седмицата и можете да видите 20 игри за по-малко от осем минути в приложението. Това осигурява последователност и контролни точки за обратна връзка.

Това е вълнуващо за повечето деца в спорта, но не непременно за всички. Слушалка от 299 долара и такса от 30 долара на месец все още са бариера за много млади играчи и вървят ръка за ръка с други тенденции в спорта.

„Бейзболът се превърна в най-добрия клубен спорт“, каза Джаксън, който е и съосновател на First Base Foundation, която помага на децата да си позволят да пътуват с бейзбол, което може да бъде скъпо. „Децата имат удрящи треньори и филдинг треньори и питчинг треньори и частни треньори и все повече частни игри, тъй като топката за пътуване заменя Little League. Няма деца Wiffle ball и stickball в задния двор, те нямат време да развият тази състезателна способност.”

Като се има предвид, че тези специфични инструменти са се увеличили от шестцифрени на три само през последните няколко години, изглежда правилно да се каже, че поне VR има тенденция към достъпност. И дори да не е панацея за всички играчи от големите лиги, тя се превръща в приета част от здравословната диета с технологични инструменти за много нападатели, като остават още малко нагоре.

„Това, което видях в Сан Франциско и тук, момчетата започват да заменят това, което преди бяха традиционни повторения със замах, а сега правят невронни повторения с VR“, каза координаторът на офанзива на Рейнджърс Дони Екър. „Момчетата използват това, за да видят форми, да намерят време, да практикуват своя модел на план за игра. Едно от ключовите неща е как да преосмислим повторението, за да можем да постигнем най-високите си скорости, най-висок капацитет по време на игра. Вместо да правите 100 замаха, може би това са само 35 повторения на VR и 35 повторения с тяхното замахване. Докато загрявате тази част от мозъка, ние също трябва да създадем стимул, който активира тялото, където то става малко неудобно и трябва да решава бързо проблеми в космоса.

Така че за децата, които се опитват да станат по-добри в бейзбола, състезателната игра все още ще бъде от ключово значение, треньорите и играчите от висшата лига се поддържат.

„В края на деня все още трябва да уважаваме, че ако искате да станете по-добри в плуването, по-добре скачайте дупето си в басейна“, засмя се Екер.

Но в студените дни, когато басейнът е затворен, изглежда, че VR прави играта технологията, която ще бъде там, за да помогне на децата да продължат да се люлеят.

(Най-високо изображение с любезното съдействие на WIN Reality)

.